
Avis aux amateurs de jeux vidéo indescriptibles en provenance du Japon : ce 28 mai 2025 verra le jour un tout nouveau projet baptisé « To a T » (une expression anglophone pointant une chose réalisée à la perfection). Vendu une vingtaine d’euros sur PC, PlayStation 5 et Xbox, le jeu qui nous intéresse aujourd’hui est aussi et surtout le fruit de l’imagination débordante de Keita Takahashi. Je l’ai terminé il y a de cela quelques jours, voici donc mon test complet.
Les plus âgés / cultivés d’entre vous auront évidemment reconnu la patte de l’artiste, mais si tel n’était pas le cas, retenez que Takahashi-san n’est autre que le créateur de la licence Katamari. Il a en effet signé Damacy (2004) et We love Katamari (2005). Mais c’est également à ce monsieur très inventif que l’on doit des oeuvres plus « récentes », telles que Noby Noby Boy (2009), Alphabet (2013) et enfin Wattam (2019). Leur dénominateur commun ? Leurs couleurs chatoyantes, leur gameplay étrange, leurs musiques entêtantes, le fait qu’ils n’aient aucun sens… Ce ne sont pas les caractéristiques qui manquent. Hélas, To a T entre, lui, dans une catégorie encore différente.

Nous voici donc face à une aventure narrative, se déroulant en 1999 et dans laquelle on incarne un (ou une) ado de 13 ans. Je le précise, car son sexe n’est volontairement jamais précisé. C’est en effet à vous qu’il incombe de lui choisir une couleur de peau, une coupe de cheveux, des vêtements et même un prénom. Ainsi, c’est le joueur qui décide s’il incarne un garçon ou une fille (il peut même mélanger les deux à volonté). Une particularité qui donne le ton d’emblée : celui de la bienveillance. Et vous allez rapidement comprendre que c’est également l’un des plus gros défauts du jeu.
Mais commençons par le commencement, car cela ne vous aura pas échappé : notre personnage (que j’ai personnellement prénommé Couscous) n’est pas comme tous les autres enfants de son âge. Loin s’en faut, puisque son corps est en forme de T (d’où le nom du jeu, oui). Une différence qui pourrait être perçue comme un sérieux handicap dans la vie de tous les jours, mais qui est ici vue comme une force. En effet, on vous fait comprendre toutes les 30 secondes que vous pouvez vivre une vie parfaitement normale du moment que vous… ne baissez pas les bras (amis de la subtilité, bonne soirée !).

Manette en mains, vous alternez donc entre phases purement narratives (sur lesquelles vous n’avez aucun contrôle), exploration et mini-jeux. Concernant ces derniers, il vous sera par exemple demandé d’ingurgiter votre petit-déjeuner, de réussir des épreuves d’EPS, de tourbillonner pour vous envoler, ou encore de vous laver les dents. Le twist vient bien entendu du mal fou que vous avez à gérer les gestes les plus banals du quotidien. À la manière d’un Octodad ou d’un Surgeon Simulator, vous allez donc devoir composer avec les joysticks gauche et droite (pour bouger les bras et la tête), la touche Triangle pour sauter, Carré pour se parler à soi-même, Cercle pour courir, et enfin L1 et R1 pour ce qui est des mains.
Si les premières séquences sont donc plutôt « amusantes », il est clair qu’une fois passé le temps de la découverte, le jeu perd progressivement de son intérêt. À plus forte raison quand on se rend compte que l’aventure est découpée en quelques chapitres d’à peine 30 minutes chacun (comptez environ 5 heures pour les 34 trophées et les 100%), et qu’ils se résument tous à faire la même chose chaque jour. Comprenez par là qu’en termes de structure, vous allez notamment devoir explorer votre ville (à pieds, en train ou en monocycle). Une bonne idée sur le papier, certes, mais qui là encore retombe aussi vite qu’un soufflé.


Effectivement, à part dans l’objectif de ramasser des pièces (servant à acheter des vêtements en boutiques), d’aller chercher des sandwiches chez la girafe cuisto, et de « discuter » en simlish avec des PNJ tous aussi fades les uns que les autres, ce monde ouvert n’a pour ainsi dire rien à nous apporter. Pire, le projet rame régulièrement comme pas permis (aussi bien sur PC que sur consoles), et la caméra -gérée automatiquement par le jeu- est une catastrophe qui se place toujours de la pire des manières. Heureusement, votre fidèle toutou (que j’ai appelé Didier) est là pour vous remonter le moral et vous aider à aller aux toilettes, mais lui aussi met finalement en exergue le dernier problème du jeu.
Oui car, voyez-vous, si ce To a T vous fait incarner un personnage adolescent, connaissant le CV de Keita Takahashi l’on aurait pu espérer une écriture qui bouscule les codes un tantinet. Hélas, il n’en est rien, et si le côté WTF est bel et bien présent durant toute « l’intrigue », les dialogues sont en revanche d’une extrême platitude. Et je ne vous parle même pas des musiques horripilantes ou des tentatives d’humour totalement loupées / bien trop enfantines (« Oups ! Ton chien a fait caca ! »). Au moins c’est clair : si vous attendiez du nouveau projet d’Uvula (le studio fondé par Takahashi et sa femme Asuka Sakai) qu’il renoue avec les excellents jeux Katamari, vous voilà désormais prévenus.






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